Digital Spiele sind für über 60 % der zwischen 12-16-jährigen Schüler*innen ein essenzieller Teil ihres Alltags. Wie wäre es also diese Spielbegeisterung im Unterricht zu integrieren und so Wissen spielerisch zu vermitteln? Dabei ermöglicht der Einsatz von digitalen Spielen, die Schüler*innen in ihrer täglichen Lebenssituation abzuholen. Spiele bieten den Lehrkräften zahlreiche Einsatzmöglichkeiten im Unterricht und stärken zudem die Medienkompetenz.

Das Spielen zählt zu den grundlegenden Denk- und Lernformen. Die Schüler*innen haben die Möglichkeit, ihre Realität durch Experimentieren im Spiel zu reflektieren und das Erlernte ohne Gefahr anzuwenden. Dabei bietet das Spiel ein interaktives Medium, mit dem die Spieler*innen selbst Dinge erleben dürfen, die sie in ihrem eigenen Leben nicht in derselben Form wiederfinden können. So kann ihr Erfahrungshorizont erweitert werden. Zudem können digitale Spiele ein bedeutendes Hilfsmittel sein, wenn es darum geht, den Weg in eine fortschreitende digitalisierte Welt zu unterstützen, und es kann bei den Schüler*innen zusätzlich das Interesse für Wissenschaft und Technik wecken.

Allerdings sollte der Einsatz auch einen pädagogischen Nutzen bieten und in den Lehrkontext passen. Bislang erforderte der Einsatz von Spielen im Unterricht viel Engagement und eine zeitaufwendige Vorbereitung durch die Lehrkräfte. Darüber hinaus gibt es kaum didaktisches Begleitmaterial, das den Lehrkräften den Unterricht erleichtert. Abgesehen von den didaktischen gibt es auch einige technische Hürden. Einerseits stehen oftmals keine geeigneten Endgeräte zur Verfügung, andererseits müssen sich die meisten Lehrerinnen und Lehrer im Vorfeld intensiv mit den digitalen Spielen auseinandersetzen, um sie didaktisch sinnvoll in den Unterricht zu integrieren. Die Bereitschaft zu einer zusätzlichen Arbeitsbelastung muss daher gegeben sein. Hinzu kommt der Zeitfaktor. Da für den Unterricht nur 45 Minuten vorgesehen sind, ist es schwierig, pädagogisch sinnvolle digitale Spiele einzusetzen. Deshalb kann dieser wertvolle didaktische Ansatz oft nur im Rahmen von zusätzlichen Projekten oder AGs Anwendung finden. 

Es zeigt sich, dass die spielerische Förderung digitaler Kompetenzen immer mit einer kritischen Begleitung der Spieler*innen verbunden ist und eine medienpädagogische Auseinandersetzung mit Computerspielen erfordert. Damit Sie sich noch intensiver mit dieser Thematik auseinandersetzen können, haben wir Ihnen Links zu hilfreichen Webseiten und Broschüren zusammengestellt: